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  • 며칠 해보고 쓰는 발로란트 리뷰
    게임 추천 2020. 5. 9. 23:40

    야호!

    어린이도 아닌데 어린이날 선물을 받았습니다.

     

    전날, 5월 4일 오후 10시에 집에 돌아온 후 새벽 5시까지. 총 7시간 동안 버티며 발로란트 베타 키를 받기 위해 방송을 켜놓았습니다. 원래는 밤도 샐 작정이었지만, 어느새 저도 모르게 엎드려서 자고 있더라고요. 그리고, 전날 7시간을 기다렸음에도 불구하고 얻지 못했던 드롭스가, 제 눈 앞에 있었습니다.

     

    본 리뷰는 5월 5일부터 매일 3시간 이상 게임을 플레이해본 사람이 작성하는, 주관적일 수 있는 리뷰입니다.

     

    발로란트는 무슨 게임인가

    발로란트는 택티컬 FPS 게임입니다. 탄퍼짐이 발생하며, 산탄총, 기관단총, 소총 등 여러가지 종류의 총을 선택해 사용할 수 있습니다. 이를 정통 FPS라고 부르는 사람들도 있지만, 1900년대 후반 FPS 장르가 처음 등장했을 당시의 FPS는 오히려 탄퍼짐이나 반동이 거의 없는 편이었기 때문에 하이퍼 FPS에 가까웠습니다. 그러니, 고전 FPS라고 한다면 오히려 하이퍼 FPS가 고전 FPS라고 할 수 있겠죠.

     

    택티컬 FPS의 대표적인 게임이라면, 당연히 <카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브>를 빼놓을 수는 없겠죠. FPS의 시대를 바꾼 작품. FPS 장르의 흥행을 이끈 작품. 그로 인해서 수많은 정신적 후속작들, 그리고 우리나라에 같은 해에 거의 똑같은 게임 10여개를 나오게 만든 게임이며, 우리나라에서 PC방 운영 미스로 주류 게임이 FPS가 아닌 RTS, AOS게임이 되게 된 원인이기도 합니다. 발로란트는 이제 이 카운터 스트라이크에 현대적인 조미료를 조금 많이 친 게임이라고 생각하시면 됩니다.

     

    카운터 스트라이크를 기반으로 모드를 만들었다고 해도 믿을 수 있을 정도로 유사한 조작감을 보여줍니다. 단검을 들면 속도가 빨라지고, 버니합(앞으로 달려가며 계속 점프하며 높은 속도로 이동하는, 무빙을 동반한 이동 방법)까지 가능합니다. 약간 다른 점이라면 탄퍼짐 현상이 훨신 단순하게 나오기 때문에 카스글옵을 하다 오신 분이나 고인물 분들은 어쩌면 뉴비 양학이 가능할지도 모르겠다는 생각이 들더군요.

     

    기본적으로 스킬은 총 세 가지가 존재합니다. 라운드마다 무료로 제공하고, 킬 수로 다시 충전할 수 있는 스킬, 아예 라운드에 썼다면 무료로 충전되지 않고 직접 사야 하는 스킬, 그리고 특정 조건을 6회, 또는 7회 채워야 사용할 수 있는 궁극기. 스킬의 종류는 우리가 흔히 보는 연막탄이나 섬광탄의 그것을 약간 RPG 게임의 마법과 비슷한 느낌으로 사용할 수 있도록 만든 것으로 보이는데요. 대표적으로 좌측 또는 우측으로 휘어서 날아가는 섬광탄, 한 번 던지면 재사용 가능하거나, 원거리에서 보통 던져서 사용해야 하는 연막탄이라면 쓸 수 없는 거리에 투척할 수 있는 연막, 보통  매우 긴 거리로 깔 수 있는 시야 차단을 위한 벽이 있습니다. 몇 가지는 데미지도 들어갑니다. 그리고 바닥에 깔 수 있는, 둔화형 장판 또는 체력을 조금씩 줄여주는 데미지형 장판도 존재합니다. 캐릭터마다 컨셉이나 캐릭터가 만들어진 용도에 따라 조금씩 다릅니다.

     

    출시된 캐릭터들

    브리치

    브리치-4개 중 2개의 스킬이 반대편 벽에 적용되는 스킬이며, 나머지 하나는 적에게 어지러움 효과를 주는 스킬이고, 궁극기는 적에게 어지러움 효과를 주는 것에 더해 에어본까지 주게 됩니다. 성능 자체는 매우 좋지만 사용하기 어려워 숙련만 된다면 가능성이 매우 높은 캐릭터입니다.

     

    브림스톤

    브림스톤-스킬 하나 당 정확히 원하는 위치에 한 번에 3개를 사용할 수 있는 연막탄을 투여하는 스킬, 아군의 연사력을 높이는 장치를 설치하는 스킬, 바닥에 화염으로 된 장판을 까는 스킬이 있고, 궁극기는 앞서 말한 원하는 위치에 한 번에 3개를 사용할 수 있는 연막탄 스킬과 비슷하지만, 굉장히 높은 공격력을 보이는, 위치 지정형 광범위 공격을 보지 않고도 가능한 스킬입니다. 활용도에 따라 거의 필수적으로 킬을 낼 수 있어 가장 난이도는 낮은 스킬입니다.

     

    사이퍼

    사이퍼- 뭔가 충이 많아보일 법한 디자인입니다. 벽에 설치할 수 있는 카메라, 복도나 문 옆 등에 설치할 수 있는 함정, 아군은 마음대로 움직일 수 있지만 적이 들어갈 시에 둔화효과를 부여하는 원형 감옥, 죽은지 얼마 되지 않은 시체에 사용하면 모든 적의 위치를 확인할 수 있는 궁극기 스킬을 가지고 있습니다. 

     

    제트

    제트-이 캐릭터도 충이 굉장히 많을 것 같은 스킬셋을 가지고 있습니다. 옆 게임의 질풍참과 비슷한, 2킬을 하면 다시 사용할 수 있는 이동기라던가, 2단 점프 스킬이라던가, 높은 곳에서 활강할 수 있어 낙하 데미지를 없애주는 패시브라던가, 순식간에 적을 죽일 수 있는 궁극기 스킬이라던가.

     

    오멘

    오멘-순간이동 스킬을 있고 사신과 비슷한 분위기를  풍기는, 모 게임의 쌍 샷건을 사용하는 캐릭터가 생각나는 친구입니다.

    피닉스

    피닉스-이 캐릭터를 해보고, 바로 깨달았습니다. 이거 트롤 전용 캐릭터 확정이다. 물론 모두가 이 캐릭터를 트롤을 위해서 한다는 이야기는 아닙니다. 성능이 나쁜 거는 아니에요. 단지 제일 많은 스킬을 그렇게 활용할 수 있다는 거죠. 앞서 스킬을 설명드릴 때 예시로 언급했던 ‘왼쪽 또는 오른쪽으로 휘는 섬광탄’이 바로 이 친구의 스킬이거든요. 캐릭터 디자인이나 목소리도 거의 유일하게 가수나 래퍼 느낌이 나는 친구라 충분히 충 캐릭터가 될 법한 친구고, 섬광탄의 경우에는 적과 아군 모두 동일한 시간으로 적용되며, 바닥에 까는 장판 스킬이나 통과할 수 있는 벽을 세우는 스킬은 아군과 적에게는 데미지를 입히지만 자신은 회복합니다. 궁극기는 목숨을 하나 늘려주는 느낌으로, 사용했을 시에 일정 시간동안은 죽어도 죽지 않고 자신이 처음 궁극기를 사용했던 자리에서 부활합니다. 물론 상대방에게 공격도 할 수 있고요.

     

    레이즈

    레이즈-폭탄병입니다. 아마 스킬 데미지는 제일 높지 않을까 싶네요. 시야 확보도 가능해서 적 위치도 확인할 수 있고, 적을 발견하면 적에게 달려들어서 폭발하지만 파괴가 가능한 귀여운 드론을 소환할 수 있고, 폭탄을 던집니다. 궁극기는 리그 오브 레전드의 징크스의 궁극기가 생각나는 커다란 로켓런처를 장착하게 되고, 로켓을 한 발 발사합니다. 실제로 징크스를 모티브로 만든 것인지는 모르겠지만, 굉장히 밝은 성격을 가진 캐릭터이고, 스킬이 제일 예쁜 캐릭터입니다. 페인트 통을 터뜨려서 만든 듯한 팝 아트를 보는 느낌이랄까요. 다만 궁극기의 경우에는 너무 근접할 시에는 자기 자신에게도 피해를 입히고, 폭탄을 사용하는 스킬들은 아군에게도 피해를 입히기 떄문에 상당히 신중하게 써야 합니다.

     

    세이지

    세이지-게임에서 유일하게 힐러 스킬을 가지고 있는 캐릭터입니다. 아마 초보자가 사용하기엔 가장 좋은 캐릭터겠죠. 유일하게 팀원에게 힐을 줄 수 있고, 상대방이 지나갈 수 없는 물리적인 벽을 만드는 스킬을 가지고 있습니다. 그리고 무려 궁극기는 죽은 팀원을 되살리는 능력이죠. 바닥에 까는 장판 스킬은 위로 걸어갈 시에 데미지는 주지 않지만, 위에서 달릴 경우 더 큰 소리를 내고, 크게 둔화시킵니다.범위도 넓어서 은근히 짜증납니다. 물론 걸어가면 일반적인 길을 걸어갈 때처럼 아무 소리도 나지 않지만요.

     

    바이퍼

    바이퍼-제가 주로 사용한 캐릭터입니다. 이유는 지나갈 수 있지만 시야를 가리는, 벽을 만드는 스킬이 제일 길이가 길어서인데요. 유일하게 이 벽을 재사용할 수 있고 껐다 켰다를 반복할 수 있는 캐릭터이기 때문입니다. 연막탄은 던져서 설치한 후 작동시키는 형식이고, 벽을 만드는 스킬도 설치 후 실행하는 스킬입니다. 스파이크를 설치할 때 특정 구역을 조금 더 안전하게 지나가기 위해서 사용하거나, 스파이크 설치 후 상대방에게서 안전하게 몸을 숨기기 위해서 사용할 수도 있습니다. 궁극기는 광역으로 지속적으로 적의 체력이 줄어드는 연막을 살포하는데, 바이퍼가 안에 있을 경우 무한지속되며 적이 더 밝은 붉은색으로 강조되어 적보다 0.5초에서 0.2초 정도 더 먼저 상대방을 볼 수 있습니다. 즉 공격할 때 아주 유용하게 사용할 수 있겠죠. 하지만 그 사기성 때문인지 궁극기 포인트가 6개 필요한 다른 캐릭터들보다 궁극기 포인트가 1개 더 필요합니다.

     

    라이엇 게임즈의 핵과의 전쟁을 위한 성벽, 뱅가드

    볼때마다 짜증...

    라이엇은 핵과의 전쟁을 선포하며, ‘뱅가드’라는 프로그램을 자체제작해 게임에 탑재하였습니다. 그 실제 성능은 잘 알 수 없지만, 아직까지 확실한 점은 이 뱅가드 프로그램이 잡으라는 핵쟁이들은 잡지 않고 멀쩡한 유저들만 게임을 못하게 한다는 겁니다. 거의 매 게임마다 최소 한 번 씩, 많으면 두 세 번 씩 ‘뱅가드 오류로 인해 클라이언트를 종료합니다. 게임을 다시 시작해주세요.’라는 문구를 보게 되는데, 적이 눈 앞에 있고 내가 충분히 잡을 수 있었는데 갑자기 이런 일이 일어나니 짜증나지 않을 수가 없더군요. 게다가 게임을 다시 시작하면 거의 대부분 다음 라운드의 준비 시간이 끝난 뒤였고, 저는 다음 게임을 스킬도 없이, 권총 하나만으로 플레이해야만 했습니다. 여러 번이나요.

     

    라이엇은 발로란트의 e 스포츠도 열 계획이라고 들었는데, 그때 가서 이런 일이 일어난다면 어떨지 참 궁금하군요. 물론 지금은 클로즈 베타 기간이며, 리그 오브 레전드의 경우에도 처음 e 스포츠를 열었을 때에 서버 오류 문제로 몇 시간을 기다리고 심지어는 그 문제를 해결할 수 없어 결국 경기는 무승부로 끝나는 등의 일까지 일어났었지만 지금은 메이저 리그 경기보다 많은 사람들이 관람하는 경기라는 타이틀을 가지고 있는 만큼 후에는 충분히 개선할 수 있는 점이라고 생각하기는 합니다만, 문제는 이 뱅가드 프로그램이 단순히 발로란트 게임을 작동시킬 때에만 실행된다는 것이 아니라는 겁니다. 컴퓨터를 처음 켰을 때부터 실행되며, 발로란트 게임을 끄더라도 함께 꺼지지 않습니다. 다행히 사용자가 스스로 프로그램을 끌 수 있도록 되어있지만, 문제는 게임을 실행하려면 뱅가드 프로그램을 실행시켜야 하고, 뱅가드 프로그램을 껐다 다시 실행하려면 컴퓨터를 껐다 켜야 한다는 겁니다. 즉 게임을 플레이하기 위해서 컴퓨터를 껐다 켜야하는 거죠. 게다가 뱅가드 프로그램은 CPU-Z같은, 성능 측정같은 프로그램이나 엔비디아 그래픽 제어판 등 하드웨어 조작 프로그램도 차단하기 때문에 더더욱 문제가 됩니다. 그래놓고 하는 말이, ‘그러한 프로그램들은 해킹에 취약하다’라는 말이니 사용자들 입장에서는 답답할 수 밖에요. 게다가 레딧 사이트에 에러 관련으로 무슨 말을 하면 그 글을 삭제해버리는 모습을 보이며 비호감적인 면을 더더욱 늘리고 있습니다.

     

    후에 이 문제를 해결하지 못한다면 아마 발로란트는 e 스포츠는 커녕 옆집 망겜 히오스보다 더 실패한 게임이 될 지도 모릅니다. 옆집은 AOS가 망하고 FPS가 흥하지만, 여긴 AOS가 흥하고 FPS가 망한다라. 이게 힘의 균형인가요.

     

    총평

    개인적으로, 아주 만족했습니다. 오버워치같은 경우에는 방벽이라는 게 존재하기 때문에 서로 죽이기가 힘들어요. 게임이 지루해집니다. 게다가 템포도 너무 빨라서 피곤해지고요. 게임성이 나쁘진 않고 매우 좋은 편이지만. 개발자들의 무능한 패치로 인한 결과죠.  방벽 사이에서 싸우다 적을 죽이더라도 적을 죽였다는 황홀함을 느꼈다기보다는 ‘아 더럽게 안 죽네.’ 하는 생각이 먼저 들거든요. 게다가 게임의 템포가 빨라서 적을 죽여도 적을 죽이는 데에 성공했다는 황홀함에 성공했다는 생각도 하기 전에 바로 거점을 밀러(막으러) 가야 합니다.

    반면에 발로란트는 에임이 어렵기는 하지만, 그만큼 적을 죽였다면 엄청난 황홀감이 느껴지고, 게임의 템포가 느린 것에 반해 적을 죽이는 속도는 굉장히 빠르기 때문에 그 황홀감에 빠질 시간도 약간은 주어집니다. 그래서 적을 죽이는 게 더욱 재밌어요. 긴장감은 더더욱 느껴지고요. 오버워치는 템포 자체가 빠른, 박자와 음색도 일정한 랩과 비슷한 느낌이라면, 발로란트는 가끔 박자와 음색이 확 커지고 빨라지는, 클래식 장르 음악과 같다고 생각하시면 될 것 같아요.

     

    게다가 게임 내 밸런스 패치가 어렵고, 항상 ‘사기캐릭터’라고 불리는 캐릭터가 존재하는 오버워치에 비해 약간은 캐릭터성을 희생하더라도(심지어 캐릭터성도 심하게 사라진 것도 아닙니다. 캐릭터로서의 존재감은 충분히 존재합니다) 밸런스 패치를 굳이 하지 않아도 될 정도로, 굳이 한다면 제일 비싼 저격총인 ‘오퍼레이터’를 약간 너프해야겠지만 굳이 다른 캐릭터들을 너프해야 할 정도로 밸런스가 이상하지는 않았습니다. 어차피 에임 싸움이거든요.

     

    다만 앞서 말했던 뱅가드 문제, 게임의 유일하다고 할 수 있고, 매우 큰 문제인 이 뱅가드 오류 문제는 해결하지 못한다면 아마 게임을 더 이상 운영할 수 있을까까지 갈 수 있는 문제이기 때문에, 가능한 한 빠르게 해결해야 할 문제라고 생각합니다.

     

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