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  • <데스티니 가디언즈> 리뷰
    게임 추천 2021. 4. 20. 12:36

    <데스티니 가디언즈>란?

     

    <데스티니 가디언즈>는 FPS 형태의 MMORPG이다. <번지 스튜디오>에서 제작했으며, 대표작으로는 처음으로 키보드로 움직이고 마우스로 조종하는 형태의 FPS 게임인 <마라톤>, 그리고 많은 사람들에게 사랑받는 <헤일로> 시리즈 등이 있다.

     

    (사진 출처:  https://www.fmkorea.com/1260000695)

    하이퍼 FPS같으면서도 클래식한 느낌의 FPS를 만들어낸다. 예를 들어, 이번에 리뷰할 게임인 <데스티니 가디언즈>의 경우에는 일부 무기군을 제외한다면, 이단 점프에 이리저리 날아다니는 궁극기에, 온갖 이동기들이 넘쳐나는 게임임에도 불구하고 적을 맞추기 위해서 정조준이 필수적으로 요구된다.



    <데스티니 가디언즈>의 장점

    압도적인 더빙 퀄리티

    이 게임, 더빙의 퀄리티가 압도적이다. 유명한 성우 분들이 대거 참여하여 엄청난 열연을 펼치셨다. 특히 남도형 성우님이 맡으신 주인공급 캐릭터, ‘고스트’의 목소리 연기는 굉장한 호평을 받았다.

     

    <기적의 검> 광고에서나 나올 법한 어눌하고 어색한 억양과 목소리를 생각하면 곤란하다. 스토리 미션부터 시작해 자그마한 사이드 퀘스트까지, 게임 내에서 즐길 수 있는 모든 퀘스트에서 압도적인 퀄리티의 대사 연기를 들을 수 있으며, 캐릭터와 목소리도 잘 어울려서 위화감이 느껴지지 않을 정도이다.

     

    보통 이 정도의 퀄리티는 오버워치, 리그 오브 레전드처럼 우리나라에서 압도적으로 인기가 많은 온라인 게임들에서나 찾아볼 수 있는데, 아는 사람들보다 모르는 사람들이 더 많은 데스티니 가디언즈가 액티비전에서 스팀으로 이전했음에도 불구하고 이렇게 더빙 퀄리티만큼은 압도적인 것을 본다면, 이 게임이 왜 우리나라에서 인지도가 떨어지나, 싶은 생각마저 들게 한다.

     

    https://www.youtube.com/watch?v=naaNAEfKEM8

     

    특히 위 영상에서 확인할 수 있는 캐릭터, <케이드-6>는 캐릭터성, 성우 분의 열연, 초월 번역, 세 개의 이상적인 조건이 합쳐져 우리나라 팬덤에서도 가장 인기 있는 캐릭터가 만들어졌다.

    (참고로 위에서 확인할 수 있는 ‘십원짜리야!’ 대사의 영어 원문은 ‘oh my cotton socks!’라는 대사를 의역한 것인데, 원문은 ‘씨XX끼야!’를 ‘시베리아 멍멍아!’라고 순화시켜 표현한 것으로, 이 게임에서 볼 수 있는 초월 번역의 대표적인 예시이다.) 물론 지금은 스토리고 뭐고 볼 수도 없지만

    좋은 그래픽과 최적화

     

    (사진 출처:  http://m.inven.co.kr/webzine/wznews.php?site=destinyguardians&idx=206255)

    그래픽과 최적화도 매우 좋은 편이다. 물론 창 모드에, 제일 낮은 해상도에, 제일 낮은 사양으로 돌려본 것이지만 라이젠 5와 그 내장그래픽으로 돌렸는데도 불구하고, 간간히 프레임 드랍은 있었지만 25~30 프레임 유지는 가능한 수준이었다.

     

    그렇다고 그래픽 퀄리티가 떨어지는 것은 아니다. AOS 게임 하나만으로 10년을 먹고 산 모 게임사가 야심차게 내놓은 신작 FPS 카운터 스트라이크 짝퉁 게임 <발로란트>와는 다르게, 최적화를 택하는 대신 그래픽을 버리는 이상한 짓은 하지 않은 것이다. 그래픽을 최상으로 올리게 된다면 굉장한 그래픽을 볼 수 있다. 능력을 사용했을 때의 이펙트는 적절히 블룸 효과가 섞여있으며, 입자가 날리는 효과도 그 능력의 범위를 보여주는 용도로 사용함으로써 발로란트와 다르게 너무 ‘게임같지 않은’ 자연스러움효과의 강렬함을 표현하는 것, 두 가지를 모두 잡을 수 있었다.

     

    방대하고 흥미로운 세계관

    세 번째 장점은 바로 세계관이다. <헤일로> 제작사답게, 판타지가 적절하게 섞인 SF 게임이라는, 굉장히 취향을 타지만 취향만 탄다면 굉장히 흥미로운 세계관을 채택했다. 간단하게 세계관을 설명해보자면, 다음과 같다.


    먼 미래, 인류의 기술력은 점점 발전해갔고, 점차 우주로 진출할 계획까지 세우게 된다. 그리고, 인류는 처음으로 화성에 발을 내딛었고, 거대한 하얀색 구체를 마주했다.
    거대한 하얀색 구체는 화성에 “물로 이루어진 비”를 내리며 인류의 앞에 그 모습을 드러냈다.

    사람들은 이 구체를 <여행자>라고 부르며 신과 같은 존재로 받들었고, 여행자는 지구의 위에서 부양하며 인류를 보호했다. 이때부터 <황금기>가 시작되었으며, 수성은 농경 행성이 되고, 화성에는 연구 단지가 세워졌다.

    그리고 <어둠>이 다가왔다. <어둠>은 <여행자>와, <여행자>가 보호하는 인류를 공격했고, 인류는 초월적인 존재의 공격에 속수무책으로 당할 수 밖에 없었다. 결국, <황금기>와 인류는 그렇게 막을 내리게 되었다.

    <여행자>는 마지막 힘을 짜내 어둠을 몰아냈고, 사람들을 지킬 <수호자>들을 찾기 위해 <고스트>들을 만들어냈다. 그리고 <여행자>는 지구의 위에 떠 있는 상태로 잠들어있었다. <황금기>가 지나자, <암흑기>가 찾아온 것이다.

    <고스트>들은 누군가를 위해 희생하고, 헌신하고, 죽은 자들을 찾아내 되살려냈다. 그들은 여행자에게서 주어진 <빛>을 다룰 수 있었으며, <고스트>의 도움으로 <빛>을 이용해 죽음으로부터 되살아날 수 있었다. 초창기에는 이 강력한 힘을 악용하여 사람들을 정복하는 <전쟁군주>와, 이 강력한 힘으로 사람들을 보호하는 <강철군주>들로 나뉘어 갈등이 일어났지만, 결국 인류는 승리한 <강철군주>들의 보호 아래 여행자의 밑에 <최후의 도시>를 건설하게 된다.

    이 <강철군주>들은 세대가 지나자 자신들을 <수호자>라고 부르기 시작했으며, <최후의 도시>에 인류를 보호하기 위한 거대한 장벽을 세우며 인류의 수호자가 되었다.

    만약에 <여행자>나 <어둠>이라는 설정이 없었다면, 이 게임의 세계관은 외계인만 조금 등장하는 흔한 SF 세계관이나 다름없었을 것이다. 이 두 <신적인 존재>들을 추가함으로써, <데스티니 시리즈>는 SF 세계관에 판타지가 섞인 개성 넘치는 세계관을 만들어낼 수 있었다.

     

    또한 <데스티니> 시리즈의 세계관에는, 이런 두 신적인 존재들에게 큰 영향을 받은 여러 외계 종족이 등장한다.

     

    벡스 고블린

    온 우주를 자신들로 뒤덮어버리는 것이 목적인, 하나의 네트워크 정신으로 연결된 기계 종족, <벡스>.

     

    몰락자 대장

    과거 인류 이전에 여행자에게 선택받았던 종족이었지만, 지금은 우주 해적으로 전락해버린 종족, <몰락자>.

     

    군체 기사

    힘 만이 모든 것이라는 <검의 논리>에 따라 움직이는 종족, <군체>.

     

    기갑단 검투사

    우주 전체에 제국을 세우는 거대한 종족, <기갑단>.

     

    PVE 중심의 FPS 게임을 만든 제작사답게, 게임 내에서 확인할 수 있는 적들은 개체마다의 개성이 아주 잘 강조되어 있다. 예를 들어, <군체> 종족을 살펴보자. <군체>는 힘 만이 모든 것을 해결한다는 ‘검의 논리’라는 신조에 따라 살아가는 종족이다. 싸워서 이길 수만 있다면, 제일 낮은 계층이라도 왕의 자리를 얻을 수 있기 때문에 낮은 계층일 수록 더욱 자신을 증명하기 위해 몸을 전장으로 내던진다. <군체 노예>, 그리고 <군체 기사>. 두 몬스터를 보면 이것을 아주 잘 묘사한 것을 알 수 있다.

     

    군체 노예

    군체 노예는 군체의 최하위 계층으로, 군체의 그 어떤 계층보다 위로 올라가는 것을 절실히 원하는 계층이다. 따라서 별다른 무기가 없음에도 불구하고 한 몸 내던져 돌격하며, 제일 수가 많기에 모여서 돌진한다.

     

    군체 기사

    반면에 <군체 기사>는 꽤 높은 계층으로, 큰 덩치와 두꺼운 갑옷, 그리고 강력한 유탄 발사기를 가지고 있다. 앞뒤 가리지 않고 돌격하는 <군체 노예>와 다르게 엄폐물도 사용하며, 엄폐물에 숨어있다 튀어나와 유탄을 발사하거나, <군체 노예>처럼 돌진하지만, 두꺼운 갑옷과 큰 칼과 튼튼한 방패로 무장하고 군체 군대를 지휘한다.

     

    벡스 고블린(좌) / 벡스 미노타우르(우)

    다른 종족도 살펴보자면, 기계 종족인 <벡스>를 예시로 들어보자. 이 종족은 확실히 사용하는 공격 수단과 모션은 다르지만, 같은 “기계”라는 느낌이 물씬 풍기는 기계적이고 딱딱한 움직임을 보여주며, 사용하는 무기들도 첨단 기술로 무장한 로봇들 답게 근접 무기보다는 원거리 에너지 블래스터이다.

     

    <데스티니 가디언즈>에서는 FPSRPG를 표방한 게임답게 많은 종류의 AI 몹들을 등장시킬 뿐더러, 이 몹들은 엄폐물을 사용하고, 플레이어의 이동 경로를 예상해서 총을 발사하는 등 생동감 넘치는 움직임을 보여준다.

     

    이런 점은 <데스티니 가디언즈>의 스토리에 몰입할 수 있는 또 다른 요소이며, ‘이 분야에서 따라올 개발사가 없다’는 의견에 살을 붙여주는 이유 중 하나이기도 하다. 이 정도로 외계인 종족과 무기 별 개성을 강조하면서도, 총을 너무 잘 맞추거나, 너무 못 맞추게 하지 않고 적당히 예상 저격을 하도록 할 수 있는 등의 밸런스를 맞출 수 있는 게임은 거의 없다. 게다가 “FPS형 MMORPG”라는, 기존에는 존재하지도 않던 “MMORPG의 새로운 재해석”이라는 평가까지 붙게 된다.

     

    그야말로 개발사 만의 노하우, 그리고 개발사의 새로운 도전이 합쳐져 만들어진 아주 멋진 하모니가 아닐까?

     

    화려하고 멋진 연출과 사운드

     

    라스트 오브 어스(좌) / 언차티즈 2(우)

    게임을 개발하는 개발사들은 개발사들마다 나름대로의 성향이 존재한다. 예를 들어 일본의 <SEGA> 사는 아케이드 성향이 강한 게임을 만드는 경향이 있으며, 미국 캘리포니아 주에 위치한 <너티독>은 <라스트 오브 어스 1>(2편은 망했지만), <언차티드> 시리즈 등 영화로 내도 좋은 평가를 받을 연출, 스토리로 무장한 게임을 주로 만드는 경향이 있다.

     

    그렇다면, <데스티니> 시리즈와 <헤일로> 시리즈를 만든 <번지 스튜디오>는 어떤 게임들을 만드는가? 헤일로만 보더라도 알 수 있다.

     

    주로 SF 풍의 콘솔용 솔로 FPS 게임들을 만들며, 멋진 캐릭터, 그리고 영화와도 같은 연출과 오케스트라 풍의 멋지고 웅장한 OST를 사용해 플레이어의 몰입감을 끌어낸다.

     

    혹시 <JOURNEY>라는 곡을 들어본 적이 있는가? 들어본 적 없다면 꼭 들어보는 것을 추천한다. 물론 제일 좋은 점은 인게임에서 직접 들어보는 것이지만, 지금은 본편 메인 스토리는 즐기지 못하기 때문에(추후 단점 부문에서 설명) 유튜브로 그 구간을 직접 찾아보거나, 아니면 노래라도 들어보는 것을 추천한다.

     

    https://www.youtube.com/watch?v=zYfe9caNqfA

    이 음악이 나오는 구간은 지금은 플레이할 수 없지만, 첫번째 메인 스토리 극초반에 도시를 지키지 못하고, 힘을 잃은 주인공이 목숨만 간신히 챙겨 도시 바깥으로 피신하며 어떻게든 살아남으려 발버둥치는 장면에서 나오는 곡으로, 상황에 따라 맞추어져서 곡의 진행도가 바뀌기 때문에 더욱 게임의 스토리에 몰입할 수 있도록 도와준다.

     

    이와 같이, <데스티니 가디언즈>에서는 좋은 세계관과 웅장한 OST를 이용해 스토리에 몰입감을 더해주고, 게임을 플레이하는 플레이어에게 “이 게임을 플레이해야 하는 동기”를 부여해준다. 그리고 세계관에 존재하는 주인공 캐릭터의 능력인 <빛의 힘>과 <시공>의 연출도 마찬가지로 게임의 스토리와 세계관에 몰입감을 더해주는 하나의 요소로 작용한다.

     

    게임 내에 존재하는 시네마틱 영상에서 나오는 주인공급 캐릭터들은 각각 플레이어가 선택할 수 있는 직업을 하나씩 맡고 있고, 플레이어가 사용하는 능력들을 그대로 사용함으로써 플레이어 또한 그들과 같은 일원이라는 사실을 지속적으로 상기시켜준다. 이 영상을 보도록 하자.

     

    https://www.youtube.com/watch?v=8vCM5QisTJE

    이 영상에서 이 <케이드-6>라는 캐릭터는 여러가지 능력들을 사용한다. 하나같이 전부 주인공 캐릭터가 <헌터> 직업을 선택했다면 사용할 수 있는 능력들이다.

     

    함정지뢰 수류탄

    벽에 붙인 뒤 적이 접근하면 터지는 <함정지뢰 수류탄>,

     

    황금 총

    불로 만들어진 뜨거운 총을 소환해 사용하는 궁극기인 <황금 총>,

     

    칼날 장전

    불로 만들어진 수십개의 칼날을 던지는 궁극기인 <칼날 장전> 등이 있다. 모두 게임 안에서 사용할 수 있는 스킬이다. 물론 실제 게임에서 사용할 수 있는 것과는 그 모습이 많이 다르다. 하지만 중요한 것은, 게임 내에서만 볼 수 있었던 기술을 멋진 연출을 사용한 영상 매체물로 멋지게 묘사해냈다는 것을 명심해야 한다. 이 점은 게임을 좋아하는 팬들을 위한 훌륭한 팬서비스이라고 할 수 있다.

     

    인게임 <황금 총> 사용 모션

    여담으로, 실제 궁극기 <황금총> 시전 시 나오는 모션은 다음과 같다. 강렬한 화염을 내뿜는 황금 리볼버를 충분히 멋지게 표현하지 않았는가?

     

    개성 있는 스킬과 무기들

     

     

    위 사진은 <데스티니 가디언즈>에 존재하는 <헌터>라는 직업의 태양 속성 스킬 트리이다. 주요 스킬은 세 가지로 나뉘어져 있으며, 가장 큰 아이콘 위 아래에 존재하는, 직업마다 다른 <직업 능력>과 <수류탄>은 같은 속성 스킬트리라면 모두 공유한다.

     

    위의 영상에서 등장했던 <케이드-6>라는 캐릭터가 시네마틱 영상에서 사용했던 능력들이 기억나는가? 모두 이 태양 속성 스킬 트리에 존재하는 스킬들이다. 실제로 게임에서 보더라도 ‘아, 영상에서 나왔던 그 능력이구나’ 하고 알아차릴 수 있을 만큼 개성 있지만, 간결하며, FPS인 만큼 제일 중요한 것은 캐릭터가 사용하는 무기라는 것을 잘 강조하고 있다. 그렇다고 쓸모가 없느냐? 아니, 그렇지 않다. <데스티니 가디언즈>에서의 궁극기는 보스 딜링 수단의 가장 중요한 요소 중 하나이다.

     

    무기들도 마찬가지이다. 나름대로의 스토리를 가진 무기들도 있으며, <경이 등급 장비>들이 특히 그렇다. 예를 들어, 150발이 들어있는 탄창을 가진 미니건처럼 생긴 자동소총이라던가, 한 번에 4발씩 나가는 자동소총이라던가, 클릭하면 일반적인 에너지 탄약을 쏘지만 꾹 누르고 있으면 충전하고 강력한 광선을 발사하는 권총이라던가…

    무기들 중 <핸드 캐논> 무기군에 포함되는 <여분의 배급 식량>

     

    또한 무기들에 달리는 <퍽(Perk)>, ‘특성’들은 이 게임이 MMORPG라는 것을 강조하고, 때로는 이 <퍽>들에 따라 완전히 같은 무기라고 하더라도 성능이 완전히 달라지도록 함으로써 플레이어의 게임 플레이 성향에 따라 원하는 대로 플레이할 수 있도록 도움을 준다. 예를 들어, <광란>이라는 <퍽>과 <무뢰한>이라는 <퍽>이 있다. 두 <퍽> 모두 적을 죽일 때마다 스택이 쌓이고, 이 스택이 쌓인 만큼 일정 시간 동안 무기의 공격력이 올라가지만, <광란>은 3스택까지 쌓이고 총으로 죽일 때에만 스택을 쌓을 수 있다. 반면에 <무뢰한>은 최대 스택을 쌓으려면 5마리나 죽여야 하지만, 대신 근접 공격으로 죽이면 이 5스택이 한 번에 끝까지 차게 된다. 또는 헤드샷을 4번 맞출 때마다 2발을 탄창에 넣어주는 <정밀한 환불>이라던가, 적을 죽일 때마다 탄창의 일정량을 장전해주는 <연명>이라던가… 여러가지 <퍽>들을 조합해 자신이 원하는 게임 플레이 방식을 할 수 있도록 도와주는 요소로 활용할 수 있다.

     

    에임 어시스트와 레이더 시스템

     

    <데스티니 가디언즈>는 FPS 게임이다. 하지만 최근 출시하는 대부분의 게임들은 <오버워치>와 같은 특이 케이스를 제외한다면 대부분 에임에 굉장히 큰 난이도를 요구한다. 하지만 <데스티니 가디언즈>는 약간 다르다. 왜냐하면 <데스티니 가디언즈>에는 ‘조준 보정’ 기능이 들어가있기 때문이다.

     

    콘솔 게임기에서 흔히 확인할 수 있는, 조준점이 상대방을 따라가는 조준보정 기능과는 약간 다르다. 콘솔 유저라면 물론 일반적으로 알려져있는 ‘조준 보정’ 기능도 존재하지만, 이 게임에서의 ‘조준 보정’ 기능은 무기의 스탯으로서 들어간다.

     

    이 조준 보정 스탯은 플레이어의 조준 방향에 영향을 끼치지는 않지만 명중률에 영향을 끼친다. 조준 보정 스탯이 높은 무기는 그만큼 상대방의 머리를 맞출 수 있는 판정이 후해진다고 보면 될 것이다. 조준 보정 스탯이 아예 없는 무기라면(그런 무기는 없지만) 일반적인 FPS처럼 정확히 머리를 맞추어야 하지만, 조준 보정 스탯이 매우 높은 무기라면 머리를 맞추지 못했어도 머리 근처를 맞추었다면 머리를 맞춘 것으로 인정해주는, 그런 ‘조준 보정’ 시스템이 존재한다.

     

    따라서 이 게임에서는 헤드샷이 기본 소양이지만, 그 ‘헤드샷’이 일반적인 FPS에서의 ‘몸샷 명중’과 난이도가 비슷하다고 보면 될 것이다. 실제로, 필자는 지금까지 플레이했던 그 어떤 FPS에서도 실버를 넘어가본 적이 없는데, <데스티니 가디언즈>에서는 당연하게 헤드를 맞추는 것은 기본이라고 느끼고 있다.

     

    물론 고인물들이 미쳐 날뛰는 게임이 아니라는 것이 아니다. 게임에 숙련도가 부족한 유저들이라면, 골목에서 튀어나오며 시도때도 없이 돌진 스킬, 속칭 '어깨빵'을 날리는 <타이탄>들이라던가, 모든 사람들이 교복마냥 무조건 하나씩은 가지고 있는 샷건을 들고 슬라이딩 샷으로 끔살당한다던가, TTK가 0.5초도 되지 않으며, 심지어 굳이 앞의 사례가 아니더라도 자동 소총이나 파동 소총 등 대부분의 무기군으로 낼 수 있는 TTK가 0.5초에서 1초 초반대 남짓이다.

     

    하지만 그렇게 심하게 걱정할 필요는 없다고 본다. 이 게임에는 기본적으로 살짝 빗겨나가더라도 맞은 것으로 판정해주는 에임 어시스트가 존재하며, 타 FPS와 비교한다면 입문 난이도가 “굉장히” 낮은 편이다. 아마 FPS에 빠르게 적응한다고 느끼는 사람들이라면 몇 판만 하더라도 적응할 수 있을 것이라고 생각한다. 과장해서 말하자면, 오버워치 골드 이상까지 찍어본 적만 있더라도 금방 적응할 수 있을 것이다.(참고로, 필자는 오버워치에서 실버 이상으로 올라가본 적이 없다)

     

    적의 위치를 알 수 있는 레이더 시스템은 대부분의 멀티 FPS에서 찾아보기 힘든 기능이다. 구현되더라도 보통 궁극기나 스킬처럼 사용에 제약이 따르는 경우가 대부분이다. 왜냐하면 사운드 플레이 또한 FPS에서 플레이어의 중요한 능력으로 있기 때문이다. 하지만 <데스티니 가디언즈>에서는 사운드 플레이도 중요하지만, 이를 하기 힘들어하는 유저들을 위해 화면 좌측 상단에 <레이더>를 넣어두었다. 8방향으로 분할되며, 특정 스킬 트리를 사용하거나 특정 경이 방어구를 사용하면 이 레이더가 16방향으로 분할되기도 한다. 근거리와 중거리, 또는 주먹이 닿는 초 근거리, 이렇게 3가지 위치를 알 수 있으며, 자신보다 높은 곳에 있는지, 낮은 곳에 있는지는 알 수 없다.

    기본 8방향인 레이더

    언뜻 들어보면, FPS 게임에서 사기적인 요소로 작용할 수 있는 시스템이다. 하지만 의외인 점은, 게임을 하다보면 도움은 되지만 압도적으로 성능이 좋다고는 할 수 없다는 것이다. 벽 뒤에 적이 있는지 없는지를 알 수 있다거나, 근처에 적이 있는지 없는지를 알 수 있다. 하지만, 8방향이라 자세한 방향을 알기도 힘들 뿐더러, 조준을 하고 있는 동안에는 특정 경이 무기를 사용하거나, 경이 방어구를 착용하지 않는 이상 이 레이더가 사라진다. 앞에서 언급했다시피, 오히려 비조준 사격을 권장하는 특정 무기군을 제외하면 PVP에서 비조준 사격으로는 적을 잡는 것이 거의 불가능하다고 봐도 무방할 것이다. 그렇기 때문에, 실제 전투 도중에 사용하기에는 많은 제약이 따른다. 게다가 이단 점프를 사용하고, 사방팔방으로 뛰어다니는 하이퍼 FPS에 가깝기 때문에, 정확하지도 않은 적의 위치를 파악하는 것은 그렇게 큰 이점으로 작용되지 못했다. 왜냐하면 상대방도 내 위치를 확인할 수 있으니, 벽 뒤에 있는 적의 위치를 확인하고 달려가더라도 미리 대기하고 있던 샷건 한 방에 죽는 경우도 적지 않게 나왔기 때문이다.

     

    FPS 형태의 MMORPG

     

    FPS 형태의 MMORPG라는 점도 큰 장점 중 하나이다. MMORPG는 인원수에 제한이 없는 수많은 사람들이 하나의 ‘세계’속에서 상호작용할 수 있는 게임이다. 장비를 파밍하고, 다른 사람들과 거래하고, 길드를 만들거나 가입하고, 협동을 통해 레이드와 같은 협동 콘텐츠를 플레이한다. 플레이어는 게임 속의 인물이 되어 콘텐츠를 즐기는 것이다.

     

    이런 장르적 특성 덕분에, <데스티니 가디언즈>는 PVE와 PVP 모두를 잡을 수 있었다. <레프트 4 데드>와 같은 협동 PVE 콘텐츠만 있는 온라인 FPS, 그리고 <오버워치>, <발로란트> 등과 같은 PVP 콘텐츠만 있는 온라인 FPS의 유저들을 모두 끌어모을 수 있는, 그런 게임이 만들어진 것이다.

     

    PVP, PVE, 또는 둘 다 합친 것, 어떤 것이든 유저는 자신이 원하는 콘텐츠를 즐기면 된다.

     

    <데스티니 가디언즈>의 단점

    한참 부족해진 콘텐츠

     

    <번지 스튜디오>의 <데스티니 가디언즈> 개발진은 <빛의 저편> DLC 출시 이후 100기가바이트가 넘어가는 게임의 용량을 줄이기 위해 파격적인, 그리고 어리석은 선택을 했다. 게임의 용량을 줄이기 위해, 콘텐츠의 대다수를 없애버린 것이다.

     

    <번지 스튜디오>가 약속한 대로, 정말 용량이 크게 줄어들었다. 100GB였던 이전에 비하면 50GB 남짓 되는 적은 용량으로 줄어들은 것이다. 하지만 문제는, 줄어들은 용량에 비해 유저들이 체감하는 줄어든 콘텐츠는 그 배는 된다는 것이다. 덕분에 사람들은, <번지 스튜디오>가 다시 한 번 사람들의 예상을 깨부수는 것을 볼 수 있었다. 정말 최악의 시즌이라고 불리었던 <자격의 시즌>을 넘어선, 역대급 시즌이 등장한 것이다.

     

    <자격의 시즌>이 얼마나 심각했냐면, 새로운 시즌 컨텐츠라고 출시한 것이 이미 존재하는 컨텐츠를 매칭만 지원해주지 않고 거의 그대로 출시하다시피한 재탕이었고, 그렇다고 핵과 같은 콘텐츠 외적인 요소를 해결하는 데에 신경을 쓴 것도 아니었다. 심지어 당시 통계를 살펴보면 스팀에서 판매하는 배경화면 프로그램인 <월페이퍼 엔진>보다도 접속률이 더 떨어졌다고 한다. 아무도 이 시즌보다 더 최악인 시즌이 등장했을줄은 몰랐을 것이다.

     

    <콘텐츠 금고>가 처음 적용된 <사냥 시즌>은, 그야말로 엉망이었다. 하다못해 <자격의 시즌>은 적어도 기존에 남아있던 스토리미션부터 시작해서, 행성들에서 플레이할 수 있는 각종 행성 전용 활동들도 플레이할 수 있었다. 훨씬 많은 행성들을 돌아다닐 수도 있었다.

     

    <콘텐츠 금고>가 적용된 이후, 4개의 행성이 사라졌다. <타이탄>, <화성>, <이오>, <수성>, 이렇게 4개의 행성이다. 대신 <러시아 발사 기지>와 <유로파>라는 새로운 지역이 추가되었지만, 염두에 두어야 할 것은 <러시아 발사 기지>는 <데스티니 1>에 존재하던 지역을, 하다못해 그대로 가져온 것도 아니고 일부 지역을 삭제해 크기까지 줄여서 가지고 온 것이다.

     

    그렇다면 시즌 콘텐츠는 어땠을까? <자격의 시즌>보다도 엉망이라는 소리를 들었다. 그냥 오픈월드에서 빠르면 5분도 되지 않는 시간에도 끝낼 수 있는, <정찰 미션>을 미션처럼 특정 구역에 들어가서 클리어하는 것으로 만들어놨을 뿐이었다. 그렇다고 보상이 좋은 것도 아니었다. 정말 성능이 떨어지기 때문에, 버프를 하더라도 유저들이 쓰기 꺼려하는 그런 무기들만 골라서 출시한 것이다. 제일 연사력 떨어지는 기관단총부터 시작해서, 발속이 제일 빠르지만 데미지가 너무 낮은 리볼버까지. 사람들이 쓰지 않는 무기들의 픽률을 올리겠답시고 이렇게 무작정 냈다는 것을 그 누가 모를까? 심지어 <사냥 시즌>에 무기 유통기한, 속칭 <무통기한>이라 불리는 것까지 적용되기 시작하며 무기의 대다수를 사용하지 못하게 되었다.

     

    결국 유저들은 얼마 남지 않은, 선택지가 매우 적은 무기들을 사용하거나 쓰레기같은 새로운 무기들을 사용하는 방법 말곤 없는데, 아마 어떤 유저도 두 상황을 모두 반기진 않을 것이 분명했다.

     

    덕분에, <빛의 저편> DLC는 새로 추가된 지역과 몇 년 만에 추가되는 새로운 능력 등 여러가지 면에서 좋은 평가를 받았음에도 불구하고, <사냥 시즌>과 <콘텐츠 금고> 하나 때문에 스팀 평가에서 <복합적>이라는 평가를 받게 되었다.

     

    무통기한

     

    좋은 평가를 받았었던 무기들 중 하나인 <폭발 용광로>. 지금은 대부분의 콘텐츠에서 사용할 수 없다. 파밍도 불가능하다.

     

    <사냥 시즌>부터는 무기의 전투력 제한이 본격적으로 적용되기 시작했다. 전에도 있던 개념이었지만, 다시 전투력만 올려 되돌려주는 등 그때 당시에도 결코 좋은 소리는 듣지 못했고 유저들이 장비를 파밍하는 동기부여만 사라진다는 부정적인 의견들이 여럿 나왔었다.

     

    권장 전투력과 50 이상 차이가 나게 되면 무기의 데미지가 들어가지 않고 <면역> 판정이 나오게 되기 때문에 전투력은 그 무기로 콘텐츠를 즐기기 위해서 꼭 올려야 하는 것이다. 하지만 <사냥 시즌>의 전투력은 1050~1260이었으며, 그때까지 남아있던 대다수의 무기들은 전투력을 1060까지만 올릴 수 있었다. 고난이도 컨텐츠에서 전투력이 1260, 심지어는 그 시즌에 올릴 수 있는 최대 전투력보다 15정도 올라간다는 것을 생각한다면, 대다수의 컨텐츠에서 <무통기한>에 걸린 무기를 사용할 수 없다는 것 정도는 누구나 예상할 수 있었다.

     

    <데스티니 가디언즈>에 대한 유저들의 불만이 점점 올라가기 시작했고, <번지 스튜디오>에게 항의하기 시작했지만, ‘우리의 방식이 옳다’는 둥 말도 안되는 말을 하며 <번지 스튜디오>는 점점 민심을 잃어가기 시작했다.

     

    하다못해 <번지 스튜디오>에서 시즌이 지날 때마다 새로운 무기들을 많이 내주었다면, 이런 여론도 줄어들었을 것이다. 유저가 원하는 디자인의 무기를 사용하지 못하게 한다는 것은 딱히 좋은 생각은 아닌 것 같지만, 적어도 무기가 적어 게임을 하지 못하는 일은 없으니 말이다.

     

    그런데 <번지 스튜디오>에서 보여준 모습은, 신규 무기는 커녕 기존에 있던 무기를 전투력 제한만 조금 올려서, 색깔만 조금 바꿔서 다시 출시하거나, 출시하더라도 유저들이 이 무기를 왜 안 쓰는지 전혀 모르는 듯 전혀 안 쓰는 종류의 무기만 출시하는 모습을 보였다. 그런데다 유저들이 지적한 문제점은 거의 무시하다시피까지 하는 등 비호감의 끝을 달리는 모습을 보여주었다.

     

    그나마 다행인 점은, 이 단점은 앞으로 점차 사라질 것이라는 것이다. <번지 스튜디오>를 믿느냐? 아직 희망은 있다고 본다. 기존의 온갖 이상한, 부정적으로 받아들여질 기행들의 주범이었던 메인 디렉터, 루크 스미스가 다른 프로젝트로 이동하고, 새로운 메인 디렉터로 ‘저스틴 트루먼’이 임명되었다. 게다가 이 사람이 새로운 메인 디렉터로 임명되자마자 다음 시즌부터는 바로 가장 욕을 많이 먹는 문제점 중 하나인 <무통기한>을 폐지하겠다고 한 것이었다.

     

    플레이 스타일에 있어서의 적은 자유도

     

    <데스티니 가디언즈>의 개조부품 시스템

    플레이 스타일 방식에 있어서 자유도가 부족하다는 것도 하나의 단점 중 하나로 꼽힌다. 이것과 비슷하지만 좋은 사례로, <워프레임>이라는 게임만 보더라도 알 수 있다.

     

    <워프레임>은 <디지털 익스트림스> 사에서 만든 TPS MORPG 게임으로, 4명의 플레이어가 모여 미션을 클리어하고, 무기와 <워프레임>이라는 캐릭터를 모으고, 성장시키는 것이 주 컨텐츠인 게임이다. 언뜻 들어보면 데스티니와 상당히 유사한 게임이며, 실제로 필자 본인도 데스티니와 자주 비교를 하는 게임이기도 하다.

     

    <워프레임>의 모딩 시스템

    위 사진에서 볼 수 있듯이, 기본적으로 개조부품 슬롯도 <데스티니 가디언즈>의 그것보다도 훨씬 슬롯도 많으며, 부품의 종류도 다양하다.위 사진은 <워프레임>에 해당하는 개조부품 슬롯이며, 무기의 경우에도 비슷한 슬롯이 존재한다.

     

    또한 ‘속성’이라는 것이 존재해, 두가지 이상의 속성을 함께 사용하는 경우 조합해 새로운 속성을 만들어낼 수 있다. 예를 들어, 불 속성과 냉기 속성을 함께 사용해 공격하는 경우 폭발 피해를 줄 수 있으며, 전기 속성과 냉기 속성을 함께 사용하면 부식 피해를 줄 수 있다. 이러한 <속성 시스템>을 이용해, 플레이어들에게 서로 협동할 수 있는 수단과 플레이스타일을 제공해주지만, 데스티니 가디언즈는 그 수단이 굉장히 적은 편이다. 기껏해야 태양 속성, 공허 속성, 전기 속성, 그리고 최근에 추가된 시공 속성까지 포함되어 4개밖에 없으며, 각 속성 별로 함께 사용할 경우 어떤 효과같은 것이 일어나는 것도 없다. 아군의 협동이 필요한 PVE 컨텐츠가 절반 이상인 게임이지만, 협동을 위한 간단한 핑 시스템조차 없다는 것이 큰 문제점이다.

     

    물론 단순한 플레이방식 덕분에 게임의 난이도가 한층 줄어든다는 장점을 찾아볼 수도 있을 것이다. 게다가 다른 컨텐츠를 많이 출시해주었다면, 적어도 이 점은 비판점이 되지 않았을 지도 모른다. 하지만 결정적으로, 가장 큰 문제점은 컨텐츠도 없는 게임이 플레이 스타일에 있어서의 자유도도 매우 적다는 것이다. 하다못해 개조부품의 슬롯을 늘리고, 특정 속성을 함께 사용하면 게임 플레이에 있어 도움을 주는 어떤 효과가 발동하는 등의 변수라도 부여했다면, 적어도 컨텐츠 부족이라는 단점이 어느 정도 희석되지 않았을까, 하는 생각이 든다.

     

    게다가 이 문제는 특정 경이 무기의 성능에도 큰 영향을 끼치는 요소이다. 예를 들어, 데스티니 가디언즈에서 유일하게 아군을 치료할 수 있는 경이 무기인, <루미나>가 대표적인 예시이다. <루미나>로 적을 죽이면, 빛의 구슬을 드롭하게 된다. 이 빛의 구슬을 먹으면 특정 버프가 하나씩, 최대 5개까지 쌓이게 되는데, 이 스택이 존재할 때 비조준 사격을 할 시, 스택을 하나 소모하고 아군에게 유도되어 날아가는 투사체를 발사한다. 이때 아군은 체력이 최대까지 회복되고, 아군과 <루미나>를 사용한 플레이어의 공격력이 10초 가량 강화된다.

     

    <포세이큰> DLC 시기에 출시된 경이 핸드 캐논, <루미나>

    좋다. 좋은 무기다. 공격력 강화에다, 심지어 아군의 체력이 서서히 차게 하는 것도 아니고 한 번에 아군의 체력을 끝까지 채울 수 있다. 그런데 이 무기가 쓰이지 않는 이유는, 아군의 체력을 볼 수 있다는 것이다. 플레이어가 확인할 수 있는 것은 어디까지나 아군이 공격을 받았는지, 받지 않았는지이고, 이것조차 보기 힘들다. 공격을 받고 있는 아군 플레이어를 보아야만 공격을 받았는지 받지 않았는지 확인할 수 있는 것이다.

     

    비슷한 사례로, <워록>이라는 직업군이 있다. 이 직업군의 직업 능력(V 키)은 위에 서 있는 아군을 치료하거나 공격력을 강화해주는 하얀색 장판을 바닥에 까는 것인데, 언뜻 들어보면 아군을 보호하는 힐러라는 느낌을 받을 수 있다. 하지만 실제로 게임을 플레이할 때, 아군을 위해 사용하는 경우는 매우 드물다. 왜냐하면 아군의 체력이 얼마인지 확인할 방법이 전혀 없기 때문이다. 결국 이 힐 장판은 아군을 위해서 사용하는 것이 아니라, 자기 자신을 위해 사용하는 것이다.

     

    이런 식으로, 이미 출시된 지 3년이 넘어가는 게임임에도 불구하고 게임 플레이에 대한 자유도, 그리고 편의성이 매우 부족하다. 그나마 최근에 출시된 새로운 속성인 <시공> 능력의 경우에는 커스터마이징 요소를 둠으로써 어느 정도 극복하긴 했지만, 타 능력군은 그런 것조차 없다. 게다가 전설 등급 무기에만 개조부품을 끼울 수 있는데, 이 부품의 가짓수도 체감상 매우 적은 편이고, 특색도 없다. 게다가 더 높은 등급인 경이 등급 무기에는 이 개조 부품을 끼울 수조차 없다.

    신규 유저에 대한 불친절함

     

    마찬가지로, <콘텐츠 금고>로 인해 생긴 문제이다. <데스티니 가디언즈>의 3번째 DLC인 <포세이큰>은 좋은 평가를 받았다. 스토리적인 측면에서도, 콘텐츠 측면에서도. 그리고 이런 평가를 내린 사람들 중 대다수는 첫번째 메인 스토리, <붉은 전쟁>부터 플레이한 사람들이 대다수일 것이다.

     

    <붉은 전쟁>부터 플레이하며, 플레이어들은 세계관 속에 몰입하고, 캐릭터들을 이해하고, 게임 속의 <수호자>가 되어 적을 죽였다. 자연스럽게 플레이어들에게 게임 속에서 플레이를 해야 할 동기부여를 해주었으며, 좋은 타격감과 게임성과 시너지를 일으켜 많은 게이머들을 팬으로 만들었다.

     

    그리고 <콘텐츠 금고>가 적용되었고, 개발진들이 그렇게 강조하던 ‘세계관’과 ‘스토리’를, 신규 유저들은 더 이상 즐길 수가 없게 되었다. 덕분에 <붉은 전쟁> 캠페인의 역할이었던 ‘세계관 설명’과 ‘튜토리얼’의 역할을 새로운 신규유저 전용 퀘스트인 <새로운 빛> 퀘스트가 대체했는데, 압도적인 불친절함과 재미없는 퀘스트 스토리까지 겹쳐 굉장히 큰 욕을 먹었다. 그리고 이 점을 반성한다며 새롭게 만들었지만, 다행히 불친절함은 사라졌지만, 재미없는 퀘스트 스토리는 여전했다.

     

    재미없는 퀘스트 스토리가 길이만 잔뜩 길어져 지루해지기까지 한 것이다.

     

    총평

     

    <데스티니> 시리즈는 <헤일로> 시리즈의 명성을 이을 가능성이 충분히 존재하는 게임이다. 오히려 온라인 게임이 대세인 21세기에 맞는, 새로운 <헤일로> 시리즈를 만들어냈다고 봐도 무방하다. 매력적인 세계관과, 특유의 게임성이 버무러져 만들어진 충분히 좋은 게임이다. 만약에 FPS 장르를 좋아하거나, 좋아해도 에임에 자신이 없어 하지 않는 사람이라면, 그리고 파밍하는 RPG 장르를 좋아한다면, 보스 레이드와 같은 협동 PVE 컨텐츠를 좋아하는 사람이라면 반드시 해봐야 하는 게임이라고 생각한다.

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